Comunicaciones L9

L9. La Sociedad Digital que entretiene y divierte

Comunicaciones

Las fuentes de información en Internet de los estrenos cinematográficos entre los jóvenes españoles.

Rafael Linares Palomar (Universidad Rey Juan Carlos)

El conocimiento de las actividades que configuran la búsqueda de información por parte del consumidor sobre un determinado producto o servicio resulta fundamental para definir el diseño y la estrategia comunicativa de la oferta.

El principal objetivo de este trabajo es analizar aquellos procesos comunicativos creados entre la industria cinematográfica española y los jóvenes universitarios. El interés del marketing cinematográfico por el público objeto del estudio resulta indudable, al formar parte del grupo de potenciales espectadores que mayor disposición presentan para asistir a las salas de exhibición. Este artículo presenta los resultados inéditos de una investigación realizada sobre la producción española estrenada en sala cinematográfica en el año 2008* y su comparativa con la realizada en el año 2006, con idéntica metodología. En esta ocasión se ha profundizado en las herramientas promocionales y los aspectos relacionados con las nuevas tecnologías, en especial con la denominada Web 2.0.

*La técnica de investigación utilizada ha sido la encuesta. Un total de 380 alumnos de la Facultad de Comunicación de la Universidad Rey Juan Carlos contestaron el cuestionario entre los días 12 y 16 de diciembre de 2008, siguiendo el método de muestreo por conglomerado aleatorio (grupos de alumnos por asignaturas). El error muestral tolerado fue -/+7%, con un nivel de confianza del 95,5% para p=q=50.

La realidad simbólica de identificación colectiva

María Julia González Conde (CEU San Pablo)

El “infoentretenimiento”, como tarea relevante de la duplicidad virtual de la telerrealidad, ocupa desde finales de la última década del siglo pasado, un valor añadido en el imaginario de nuestra sociedad, que abre una nueva etapa de postmodernismo televisivo. Su principal característica es que parte de una realidad, aparentemente cercana y de la mano de individuos anónimos, que, una vez sujetos a un tratamiento de espectacularización, son alejados de ella y revestidos en una construcción social y mediática, no exenta de valores e ideología. Así, en esta espectacularización humana se da paso libre a una relación interactiva en base a una realidad distinta, en donde la ficción y el subconsciente sustituyen a la hasta entonces narrativa documental de otras épocas.

La nueva televisión multiplica programas concurso y del más puro entretenimiento en aras de conseguir el producto más lúdico de la comunicación televisiva. Con la telerrealidad se da paso a una “teleidentidad” (Imbert; 2008), desde donde se accede a un juego de roles en la representación de la sociedad. La construcción de relatos, verbales e icónicos, con un alto grado de espectacularización – intimismo, dramatismo, hiperemotividad, sensacionalismo o dolor- forma parte de un nuevo discurso que contribuye, asimismo, a la evolución de las funciones televisivas de difusión no tan atentas a la circulación de información e ideas como a la representación de un mundo, poco efectivo pero sí imaginario y fantasioso del sujeto. Estos nuevos formatos, de carácter híbrido, están poniendo en tela de juicio la vigencia del concepto de género, al no delimitar sus fronteras entre información y ficción, pero sobretodo, y, lo más grave, están confeccionando, a través de un envoltorios amables, inferencias sociales no tan inocentes, por sus connotaciones, implicaciones y suposiciones, capaces de reconformar simbólicamente la realidad.

La realidad virtual hoy

Israel Vázquez Márquez (Universidad Complutense de Madrid)

La invención de la Realidad Virtual (RV) se nos presentó como una filosofía de las relaciones entre el hombre y la máquina destinadas a situar al elemento humano en el centro del escenario. Sin embargo, si tenemos en cuenta toda la publicidad que anunciaba dicho acontecimiento, la RV no ha tenido (todavía) un impacto importante en nuestra vida cotidiana, al contrario de Internet. Esto ha hecho que la importancia de la RV se haya desplazado de la versión purista o “dura” de la misma (aquella de los cascos y las gafas) a otra más pragmática o “blanda” donde lo que priman son sus características como medio de comunicación. La llegada del lenguaje VRML para la creación de mundos virtuales ha hecho que los sistemas no inmersivos hayan ido desplazando a los sistemas inmersivos de RV en cuanto a importancia e interés.

Dado que estos últimos no han tenido el alcance ni la difusión que se esperaba, y el lenguaje VRML se encuentra actualmente en pleno desarrollo, se ha producido una importante pérdida de interés por el estado de la tecnología de RV inmersiva en beneficio de una RV pragmática como la ofrecida por mundos virtuales como Second Life.

Ficción online frente a ficción televisiva en la nueva sociedad digital

Beatriz González de Garay Domínguez (Universidad Complutense de Madrid)

Diferencias de representación del lesbianismo entre las series españolas para televisión generalista y las series para Internet. Esta comunicación se propone desentrañar las diferencias existentes entre los contenidos televisivos producidos para Internet y los destinados a las cadenas generalistas a partir del caso concreto de las series que representan de forma relevante la cuestión lésbica.

En 2007 se produce la irrupción de las series españolas de temática lésbica por Internet. Su primera característica diferenciadora es que están protagonizadas mayoritariamente por personajes homosexuales, al contrario de lo que sucede en las ficciones generalistas, que cuentan con un reparto primordialmente heterosexual. Por otro lado, muestran modelos de representación más diversos, que contrastan con la paradójica heteronormatividad sobre la que se construyen primordialmente los personajes lésbicos de las series generalistas. En relación con lo anterior, las series lésbicas online abordan temas más arriesgados o periféricos y reflejan facetas más plurales, menos estandarizadas y menos convergentes de la realidad homosexual. No obstante, su repercusión fuera de dicha comunidad es escasa. El tipo de financiación, el público al que se dirigen y el sistema productivo de cada medio se perfilan como las principales causas de las diferencias entre los contenidos web y los generalistas.

Rich media: mejorando las experiencias de usuario en entornos multimedia en tiempo real

Jon Burguera Rozado (Ilitia Technologies)

Las últimas tendencias y modelos de negocio de web 2.0 muestran claramente cuáles son las mejores prácticas, entendiendo por mejores prácticas, aquellas que obtienen unos ratios de conversión por visita más elevados (conversión en número de clics, tiempo de visita, compra de artículos…).

Actualmente enriquecer un portal con contenido multimedia, es la segunda práctica en cuanto a ratio de conversión obtenido. Por ello muchos portales, y sean corporativos, comerciales o culturales están incluyendo de vídeo masivamente en sus portales. Dentro de este entorno, la manera en la que las organizaciones están incorporando contenido multimedia, sigue dos criterios fundamentales, el de la innovación tecnológica y el de la duplicación de modelos exitosos. En el primer caso la experiencia de usuario de los reproductores y archivos multimedia en línea, se complementan con funcionalidades y "gadgets", fruto de las nuevas posibilidades del software y hardware más avanzado, que habitualmente el único valor que aportan es el de la curiosidad del usuario ante la novedad. En el segundo caso, se busca incorporar y ampliar la experiencia multimedia copiando modelos externos que han supuesto un éxito, de este modo la gran mayoría de las secciones multimedia que podemos encontrar hoy en día son replicas del popular "Youtube". A nuestro entender ambas son inadecuadas, porque se olvidan completamente de los usuarios de cada portal y de sus características. Es decir, se olvidan de adecuar las soluciones a las personas, a sus espectadores.

Una de la enseñanzas más importantes que la evolución de Internet nos muestra, es que la web se está humanizando, es decir estamos ante un proceso de maduración del uso de internet y sus posibilidades, en el que los usuarios estamos siendo capaces de trascender las funcionalidades tecnológicas para generar sobre ellas, una capa de comunicación y comportamiento puramente humanos. Y esto se está olvidando al plantear y orientar los proyectos en línea. Concretamente en los portales o páginas de contenido multimedia, es necesario pensar en las personas que acceden a los contenidos, es decir volver, en parte, al origen del audiovisual, y acordarnos del espectador. El objetivo de la experiencia multimedia debe ser entender cómo es su espectador (su usuario) para poner en práctica soluciones adecuadas a sus características concretas. Y este ejercicio no puede ser unitario para cualquier portal o página web. La gran heterogeneidad de las propuestas de contenidos en internet determinan un abanico muy amplio de espectadores. De igual modo que un espectador de televisión es diferente de un espectador de cine, no podemos tratar de igual manera a un espectador con su móvil accediendo a un vídeo musical en un parque que a un espectador que en su ordenador visiona el telediario de ayer.

Las tendencias de consumo del videojuego en Galicia

Anna  Amorós Pons (Universidad de Vigo, Facultad Ciencias Sociales y de la Comunicación)

El texto se centra en el estudio de las tendencias de consumo de videojuegos en Galicia en esta primera década del S. XXI. En este Informe se presentan los primeros datos sobre el consumo de este tipo de productos que se han convertido en una de las ofertas de ocio más llamativas entre los jóvenes, incluso en la red. En el estudio se hace un análisis del prototipo de usuario(s), las preferencias de consumo, tipología de productos, modalidades de géneros, así como la utilización de diferentes soportes y pantallas.

La adaptación narrativa en el medio interactivo: Un estudio comparativo

Mercedes Quero Gervilla (Universidad Complutense de Madrid) Jesus Manuel González Lorenzo (Universidad Antonio de Nebrija)

Como si del reflejo de un espejo se tratase, el medio interactivo comienza a vivir el breve nacimiento de su potencial narrativo y, aún sin haber descubierto grandes exploraciones en la determinación de la especificidad de su lenguaje, hablando en plata, sin haber descubierto aún al Griffith que le haga dar el salto definitivo para ser considerado el octavo arte, la narración interactiva se acerca a los clásicos en busca de inspiración y, quizás, también de consideración. Podemos decir que nos encontramos en el film d´art interactivo en el que cuando nos despegamos demasiado de la narración nos encontramos con el cine de Méliès (alejado y aún demasiado perplejo por el invento) y cuando nos acercamos demasiado a la misma, caemos en el riesgo de un film d´art literario y esquivo. No diremos que solamente, pero también el estudio comparativo de la transformación de códigos que el cine experimentó poco a poco con el, entonces, referente de máxima consideración narrativa: la literatura, para hallar el modo de contar con sus códigos, tratando de conseguir sentidos, significados y sentimientos unívocos, resulta una guía extraordinaria sobre la que afrontar la búsqueda de especificidades nuevas en el nuevo medio, de encontrar la recodificación del código. Proponemos así, un paseo por los procesos de transcodificación textuales del pasado y del presente, del film al filmjuego.

La apuesta multimedia del Real Madrid

Juan Enrique Gonzálvez Vallés (Universidad Complutense de Madrid)

El Real Madrid es una de las marcas más conocidas de todo el mundo. Forma en sí mismo toda una sociedad unida por el amor a unos colores, a una camiseta... pero también a unos valores, a una historia y a una forma de competir. Ese conjunto de creencias ha tenido que adaptarse a los nuevos tiempos y hacer frente a la globalización. Desde esa idea, el conjunto blanco se ha mostrado predispuesto desde la llegada en el año 2000 de Florentino Pérez a no descuidar su imagen exterior a través de toda una serie de iniciativas como la creación de su propia página web (realmadrid.com), su propia televisión (Real Madrid TV) y, en el año 2008, cerraba el círculo multimedia con la creación de su propia emisora de radio (Realmadrid Radio.) Con tres misiones básicas (información, entretenimiento y formación de futuros periodistas) el tiempo resaltó el desenfoque del planteamiento inicial al haberse descuidado uno de sus públicos más importantes. Los aficionados que residían en otros países diferentes a España encontraron un vehículo de acercamiento a su pasión a través de la página web de la citada emisora. Se formaba una nueva sociedad digital sin barreras, plurinacional y diferente a cualquier otra en el mundo.

Videocreación y Videoarte Digital: Nuevos formatos como elementos de comunicación en la Era Digital. El Motion Design.

José Luis Rubio Tamayo (Universidad Complutense de Madrid)

La videocreación, desde las primeras obras de Nam June  Paik y Wolf Vostell, se ha considerado desde siempre el enlace comunicativo entre los mass media y la creación artística, en concreto aquella que surge y se desarrolla en circuiton independientes.  Ella anunciaba, en sus primeras manifestaciones, la tensa relación existente entre ambos medios. Pero al mismo tiempo, se ha configurado un diálogo interdisciplinar con innumerables perspectivas comunicativas.

Las herramientas de la web 2.0 ofrecen desde luego herramientas para un nuevo concepto de comunicación basado en el videoarte, que aspira a ser interactivo. Se trata del lanzamiento de nuevas propuestas alejadas de la comunicación tradicional, y más en concreto, de la publicidad tradicional. Ello da pie al surgimiento de una fusión entre publicidad y arte, y a un nuevo tipo de consumidor, mucho más especializado y conocedor de las nuevas tecnologías, y al mismo tiempo interesado por la creación audiovisual y artística.

Desde el análisis de la obra de creativos diferentes creativos en la red dedicados al Motion Design, se pretende indagar en las posibilidades creativas que ofrecen las nuevas herramientas de red. Desde los vídeos gráficos de Fakepilot hasta la productiva combinación de audiovisuales, tecnología e ideas de Pfafinderei, las posibilidades de comunicación en los nuevos entornos digitales, y gracias a las nuevas herramientas, concebir nuevos modelos de comunicación que tengan en cuenta la accesibilidad y el factor arte.

Poster

Composición digital: virtualidad tecnológica y discurso estético

Mario Rajas Fernández (Universidad Rey Juan Carlos)

Las nuevas tecnologías digitales han transformado la teoría y técnica de la realización audiovisual, modificando conceptos, introduciendo procedimientos y configurando discursos originales en el proceso de construcción textual. Dentro de los nuevos dispositivos creativos, la composición digital ha supuesto una revolución en las estructuras estéticas convencionales de montaje y postproducción, generando una serie importante de debates respecto a la imagen de síntesis y su hiperrealismo, espectacularidad o función en la narración audiovisual a partir de la fusión de unidades y sustancias expresivas de muy distinta naturaleza. Analizar la estética de la composición digital permite entender la heterogénea iconosfera contemporánea y sus posibilidades y consecuencias culturales, artísticas y sociales.