Comunicaciones L6

L6. La Sociedad Digital que se compromete

Comunicaciones

Las memorias de sostenibilidad en internet de las grandes empresas españolas

Marín Labay Guerrero, Francisco Cabezuelo Lorenzo (CEU San Pablo)

Las memorias de sostenibilidad en Internet de las grandes empresas españolas La Responsabilidad Social Corporativa (RSC) se está imponiendo como modelo de gestión para la organización de la actual sociedad digital del siglo XXI. La sostenibilidad y la responsabilidad son activos importantes y deben saberse comunicar. El índice FTSE4Good Ibex recoge las principales empresas que cotizan en bolsa y actúan bajo comportamientos éticos, responsables y sostenibles. Esta comunicación pretende estudiar las memorias de sostenibilidad de las cinco primeras empresas de este índice bursátil en su versión digital. Se trata de averiguar en qué medida aciertan en la comunicación de su RSC y si ésta es entendida y alcanza a quien realmente debe alcanzar. Se trata de un estudio comparativo que analiza puntos fuertes y débiles de éstas empresas en cuanto a la comunicación que hacen de su RSC en Internet.

Poster

Mundos virtuales en educación: un compromiso ante la sociedad digital

Pilar Lacasa (Universidad de Alcalá)

Niños y jóvenes pasan gran parte de su tiempo libre ante las pantallas. Familias y educadores lo consideran muchas veces una pérdida de tiempo. Queremos mostrar cómo los centros educativos pueden convertirse en universos digitales donde se adquieren alfabetizaciones múltiples que contribuyen al desarrollo de personas críticas, capaces de utilizar las nuevas formas de expresión que hoy exigen los medios de comunicación. Esos instrumentos, sin prescindir de otros más antiguos, permiten ir más allá de una recepción pasiva de la información convirtiendo a quienes los utilizan en creadores de contenidos. Cualquier persona puede en la actualidad dar a conocer sus creaciones a audiencias impensables hace unos pocos años. Las reflexiones desde estas presentaciones buscan contribuir a que esas creaciones y su difusión sean posibles desde la escuela o el instituto.

Se propone una sesión de posters que incluye siete presentaciones en forma de posters. Tras una breve introducción de 10 minutos la audiencia podrá discutir los trabajos con los autores durante 20 minutos pasando por cada uno de ellos. Finalmente se propone una discusión general de 30 minutos en interacción con la audiencia en gran grupo (los tiempos son aproximados) coordinada por un miembro del equipo investigador. Los títulos de las presentaciones, de los que se incluye un pequeño abstract individual con los datos de los autores/as son los siguientes

  1. Mundos reales y virtuales en YouTube
  2. Harry Potter y la cultura popular
  3. De gira con Rock Band
  4. Simular la realidad social a través de los Sims 2 Mascotas
  5. Alfabetización digital: construyendo puentes entre la familia y la escuela
  6. Aprender con Mario Bros
  7. Autoría compartida y compromiso cívico

Mundos reales y virtuales en YouTube (María García Pernia, Universidad de Alcalá)

¿Qué puede aportar a la educación secundaría el hecho de trabajar en entornos virtuales como los que presentan los videojuegos de simulación, por ejemplos los Sims? ¿Qué se aprende además cuando lo aprendido en ese entorno virtual se comparte a través de YouTube con otras personas interesadas en los mismos temas? A estas dos preguntas se tratará de responder en estas páginas. En primer lugar, quizás los videojuegos de simulación son los que presentan con mayor claridad la interacción que se produce entre el jugador y la pantalla, estamos ante un ejemplo de cómo sin la intervención humana la pantalla es pasiva. Pero esta afirmación tiene muchos matices y el grado en que las personas se comprometen depende en gran medida del modo en que el juego les atrae y les lleva a jugar, a sumergirse en él. El fenómeno puede generar preguntas similares a las que surgen cuando leemos alguna novela: ¿por qué algunas nos incitan a continuarlas sin descanso hasta llegar a la página final y otras la abandonamos? En segundo lugar esta presentación abordará cómo se han trabajado en el aula otras actividades que ayudan a las personas a convertirse en participantes activos ante los nuevos medios. Veremos cómo los instrumentos audiovisuales pueden combinarse y complementarse entre sí para facilitar esa actividad del usuario o del aprendiz.

Harry Potter y la cultura popular (Mirian Checa. Universidad de Alcalá)

Contar historias puede hacerse a través de diversas plataformas. Por ejemplo, las historias relacionadas con Harry Potter aparecen no sólo en los libros que fueron su soporte original, sino también en las películas o en los videojuegos. Pero además, esas historias y las plataformas en las que aparecen han convertido a Harry en un héroe para muchos jóvenes, que admiran sus poderes mágicos. Esta franquicia es un buen ejemplo de cómo se va construyendo la cultura popular fuera de las aulas. Se analizarán algunas actividades en las que participaron los estudiantes de educación primaria y secundaria que aprenderían a escribir diversos tipos de textos, inmersos en el universo de Harry Potter, partiendo del videojuego. Si al comienzo se buscaba que contaran historias, poco a poco fuimos viendo que esas historias se entremezclaban con procesos de resolución de problemas y las diferencias textuales que tradicionalmente se explican en los libros de texto. Han aparecido nuevos formatos, por ejemplo narrativas mucho mas apegadas al concepto de espacio que al concepto de tiempo, central en los cuentos tradicionales. Los estudiantes que analizaron los videojuegos se enfrentaron a cuestiones que también preocupan a los académicos preocupados por teorizar sobre los videojuegos y también a sus diseñadores.

De gira con Rock Band (Natalia Monjelat. Universidad de Alcalá)

¿Quién no ha soñado alguna vez con tener un grupo de música y recorrer el mundo yendo de gira? ¿Vivir esa experiencia de tocar instrumentos y sentirse reconocido frente al público? Esta franquicia nos brinda diferentes modos de juego, pero sin dudas la más interesante es la que permite ser parte de una banda musical, ya que de esa forma podemos imaginar que estamos tocando nuestras canciones preferidas en las ciudades más importantes del mundo, mientras interactuamos con otras personas que nos acompañarán en esta aventura virtual. ¿Puede ser que esos ratos de ocio también sean aprendizajes? Esta presentación pretende mostrar lo interesante que resulta observar como a través de un juego, en este caso de simulación musical, se pueden traspasar los límites de nuestra realidad, al recrear la experiencia de tocar en vivo en un escenario, mientras recorremos las ciudades más importantes del mundo. Asimismo, permite desarrollar y potenciar no solo nuestras habilidades cognitivas adquiriendo destrezas en el manejo de los instrumentos, siguiendo la melodía, y las pistas que aparecen en la pantalla, sino también crear lazos con el resto de los integrantes del grupo, amigos o familiares, ya que todos colaboramos para alcanzar el éxito de la banda. Este tipo de juegos, resultan a su vez un recurso interesante para introducir en las clases aulas o en sesiones de tutoría, permitiendo acercar las al mundo cotidiano de los alumnos.

Simular la realidad social a través de los Sims 2 Mascotas (Sara Cortés. Universidad de Alcalá)

¿Podemos decir que los videojuegos son elementos de aprendizaje? ¿Qué lugar ocupan los videojuegos en la vida de los niños?, ¿Qué tipo de relación se establece entre el jugador y el videojuego?, ¿Qué tipo de identificación se produce entre el niño y el personaje creado? ¿Cómo se transforma la realidad para ser mostrada en un universo virtual? El objetivo general de esta presentación es ha sido explorar el proceso a través del cual los videojuegos se convierten en mediadores entre la ficción y la realidad cuando los niños juegan, cuentan y proyectan la realidad social utilizando videojuegos comerciales, concretamente los Sims 2 Mascotas. Para ello analizaremos como los niños recrean a través de los videojuegos de simulación social su entorno e identidad en un mundo de realidad virtual. Alfabetización digital: construyendo puentes entre la familia y la escuela Ana Belén García Varela. Universidad de Alcalá ¿Es posible crear un espacio de diálogo activo donde participen las familias, la escuela y los niños y niñas para construir conocimiento juntos utilizando las nuevas tecnologías de la comunicación? esta es la pregunta que estuvo en el origen de esta investigación. La escuela y la familia son, junto a otros escenarios, contextos de actividad, espacios habitados por los niños y las niñas en los que tiene lugar un proceso constante de aprendizaje y educación. Esto nos obliga a reflexionar sobre la importancia de encontrar vías de comunicación entre ambos contextos y tender puentes que contribuyan de algún modo a un acercamiento y continuidad que se hace necesaria entre la familia y la escuela. Desde esta perspectiva, este trabajo muestra cómo es posible diseñar escenarios educativos innovadores que faciliten nuevas formas de introducir los medios audiovisuales en la escuela y establecer una relación más significativa entre los diferentes ámbitos en los que niños y niñas desarrollan su vida cotidiana. Desde un punto de vista metodológico hemos adoptado un enfoque etnográfico desde el que realizamos un estudio de caso múltiple. Nuestros datos proceden de un taller extraescolar multimedia realizado en un colegio público de Alcalá de Henares durante un curso escolar. Adoptando la perspectiva de observadores participantes hemos trabajado con un grupo de niños y niñas junto con miembros de sus familias en la elaboración de artículos para el periódico digital de la escuela. Nos fijaremos en uno de los casos analizados para mostrar la colaboración que existió entre las familias y el entorno de la escuela, reflexionaremos sobre posibles estrategias en las que a través de la tecnología sea posible establecer puentes entre estos entornos.

Aprender con Mario Bross (Ruth Martínez, Pilar Lacasa y Gloria Nogueiras, Universidad de Alcalá)

Mario Bros es bien conocido, y no sólo entre quienes les gustan los videojuegos. Quizás algunos educadores se asombrarán de lo que puede aprenderse con él cuando está presente en la educación infantil. Se podrán trabajar desde aquí temas relacionados con la música, la orientación espacial, el arte y, sobre todo la motivación de los niños y niñas ante la realidad virtual y cómo resolver problemas en estos nuevos mundos. Se presentan algunas experiencias realizadas con niños y niñas en el entorno familiar y también se reflexiona ideas sobre qué y cómo puede aprenderse con esta serie de juegos.

Autoría compartida y compromiso cívico (Laura Méndez, UNED y Hector del Castillo, Universidad de Alcalá)

Los nuevos medios han generado nuevas formas de crear, donde el individuo busca su inspiración e incluso los materiales en los que se apoya su creación en lo que otros han creado. Podemos pensar, por ejemplo, en la facilidad de recrear las obras audiovisuales a través de instrumentos digitales. Hoy es mucho más fácil convertirnos en creadores que hace pocos años; se pueden combinar fotografías, retocarlas, reconstruir películas de directores famosos y estrenar nuestros cortos en la red. Todo esto genera nuevos temas de reflexión que requieren saber respetar los derechos de los otros e ir mucho más lejos de lo que significaría simplemente copiar. Esta presentación incluirá algunas experiencias realizadas con los docentes de educación primaria y bachillerato en las que se trabajaron estos conceptos.