Comunicaciones L5

L5. La Sociedad Digital que forma

Comunicaciones

Los Entornos Virtuales de Enseñanza Aprendizaje (EVEA) estimuladores de la creatividad

Gerardo Borroto Carmona (Instituto Superior Politécnico "José Antonio Echeverría" (CUJAE) Centro de Referencia para la Educación de Avanzada (CREA)

El trabajo, toma como punto de partita la experiencia y los resultados obtenidos por un colectivo de investigadores del (Centro de Referencia para la Educación de Avanzada (CREA), de Cuba, que liderados por el conferencista se han dedicado desde hace más de diez años a la integración de las TIC en los procesos educativos, y en particular al problema de cómo aprovechar las potencialidades de las TIC en la estera educacional, para estimular la creatividad de los estudiantes mediante los Entornos Virtuales de Enseñanza Aprendizaje (EVEA).

En el mismo se abordan aspectos teóricos relacionados con el tema y se presentan ejemplos de diferentes EVEA, lo que permite a los participantes apreciar las características del diseño didáctico digital (multimedia) de EVEA y de Objetos de Aprendizaje (OA), capaces de estimular la creatividad de los profesores y estudiantes que con ellos interactúen en su proceso de formación. Se proponen, además, algunos indicadores de creatividad en los EVEA y en ls OA, como un producto creativo.

Aplicaciones educativas de los Metaversos

Manuel Gértrudix Barrio, Sergio Álvarez García (Universidad Rey Juan Carlos)

Partiendo del concepto de aprendizaje inmersivo, se lleva a cabo una aproximación global a las posibilidades educativas de los mundos virtuales. (MUVEs) Desde una panorámica actualizada del estado actual de las herramientas y servicios con cierta implantación didáctica, se evalúan los beneficios que una ya larga tradición de estudios han manifestado, especialmente con los denominados “nativos digitales”: su carácter motivador, el notable grado de adaptación que los videojuegos tienen con respecto a los hábitos de los estudiantes, el aprendizaje social, y el juego continuo entre interactividad e inmersión que proveen los metaversos.

Se estudia, como caso específico, el metaverso Second Life, para analizar el mapa de propuestas educativas que ofrece actualmente, y valorar sus posibilidades de desarrollo en el futuro, especialmente vinculadas con su conexión con sistemas de gestión de aprendizaje (Learning Management System) Todo ello para poner en debate el modelo evolutivo de estos sistemas y su probable viraje hacia entornos de interfaz tridimensional con rasgos específicamente educacionales.

Soportes digitales que facilitan la investigación: algo más que herramientas y recursos

María Jose Godoy Merino (Universidad de Extremadura)

La sociedad digital está cambiando todos los modelos tradicionales, incluso los referidos a la docencia e investigación. Cada vez es más útil y apropiado recurrir a herramientas digitales que facilitan el proceso investigador, agilizando el trabajo de campo y facilitando la interpretación de los resultados, hasta el punto de mejorar notablemente la calidad del trabajo emprendido. En muchos casos, estas herramientas son tan eficaces que dejan de ser solo un recurso para convertirse en un elemento más (y muy importante) de la propia investigación. De hecho, muchos trabajos de investigación no podrían llevarse a cabo sin estos recursos que la sociedad digital pone en nuestras manos en el momento presente.

Queremos resaltar la importancia de la herramienta digital SPSS como facilitadora del trabajo investigador que venimos desarrollando, convertida en recurso clave para profundizar en el estudio y para rentabilizar mejor los esfuerzos de los trabajos de campo que solemos emprender. En concreto hemos aplicado dicha herramienta a la investigación del alumnado inmigrante ya que está en plena actualidad y cada curso académico asistimos a la cada vez mayor escolarización de niños y niñas inmigrantes que pone a prueba el sistema educativo en cuanto a favorecer la integración y responder al derecho de toda persona a la educación y la formación básica.

El trabajo colaborativo como herramienta para el e-learning. El caso de Wikipedia

Félix Redondo Casado (Universidad Carlos III de Madrid)

Este estudio trata de acercarse a las potencialidades de Wikipedia como herramienta para la enseñanza electrónica. En primer lugar, se introducen las características del trabajo colaborativo en los entornos virtuales, así como de la enciclopedia digital Wikipedia. En segundo lugar, se indican cuáles son las posibilidades educativas que este proyecto colaborativo puede ofrecer. En último lugar, se ofrece un planteamiento educativo para trabajar con la Wikipedia en las clases docentes que se puede adaptar a diferentes materias y disciplinas académicas.

La hipótesis que guía la investigación es que Wikipedia puede ser una herramienta fructífera potenciar el aprendizaje. La metodología desarrollada se basa en la revisión bibliográfica sobre los estudios de trabajo colaborativo y e-learning. Así mismo, en la medida en que tratamos de ofrecer una propuesta de aplicación docente, se han analizado las potencialidades educativas de la enciclopedia Wikipedia.

Ventajas e inconvenientes de la TDT ante la nueva sociedad digital global

Fernando Peinado Miguel (Universidad Complutense de Madrid)

El próximo cuatro de abril de 2010 nuestra sociedad española, como ya lo han sido y lo serán otras europeas, abandonará la tecnología analógica con la que hemos disfrutado y sufrido la televisión para ser un medio de difusión exclusivamente digital. La TDT va a configurar nuestra sociedad digital y nos va a alumbrar una nueva forma de ver la televisión. Si bien va a suponer un nuevo reto para los operadores, productores, difusores y comercializadores no sólo comerciales, la televisión no va a abandonar la línea del entretenimiento en esta sociedad digital global con su oferta de contenidos, informativos, formativos y educativos.

Desde el ámbito educativo, que nos importa y afecta, la TDT, al igual que los otros sistemas de difusión digital de televisión, puede convertirse, a partir de la T-Educación, en un servicio público que alberge aulas con ventanas al mundo, más allá de la tiza y de la pizarra, o en un negocio. Con el impulso de todos los actores que participan en este desarrollo, como se está dando en el último año (2009) y con el análisis de los recursos interactivos, si son de aplicación a medio y largo plazo, la TDT puede constituirse en uno de los tres pilares, junto con la Tecnología y la Formación para afrontar el desafío digital de esta nueva sociedad digital que nos alumbra.

Entre los objetivos de esta comunicación destaca la posibilidad de contar algunas de las conclusiones que surgen a partir del análisis de los servicios interactivos que nos ofrece la TDT, en vías de implantación, para con el conjunto de la ciudadanía en esta Sociedad de la Información. Y debemos preguntarnos cuáles son las ventajas (¿tránsito favorable para evitar fracturas sociales no deseadas?) y cuáles son los inconvenientes de la TDT (¿Abrirá más la brecha digital con los que han quedado descolgados de la Red?) Y por encima de todo, seguir trabajando por la gran pregunta: ¿Será compatible la formación y el entretenimiento?

Experiencias en la enseñanza virtual de la narrativa audiovisual: herramientas de innovación y renovación metodológica

Inmaculada Gordillo / Virginia Guarinos (Universidad de Sevilla)

La comunicación presenta la experiencia piloto del curso 2008-2009 a partir de la inclusión de la asignatura Narrativa Audiovisual (del plan de estudios de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla) dentro del Campus Andaluz Virtual. Las profesoras poseen una dilatada experiencia en la docencia presencial de la asignatura, por lo que originar o estructurar los contenidos “on line” resultó un reto apasionante. A partir de la búsqueda de herramientas y actividades, además de la experiencia combinada entre enseñanza virtual y presencial, se han elaborado una serie de reflexiones y propuestas para que la orientación de los contenidos incluya una nueva filosofía a partir de los novedosos planteamientos del “e-learning”.

El alumno necesita herramientas que le permitan interactuar con los contenidos docentes ya que el concepto de receptor pasivo quedó obsoleto hace tiempo. Los actuales estudiantes, además de nativos virtuales, se han incorporado a la generación 2.0 de forma completamente natural, y están acostumbrados a producir y generar información a la vez que la consultan. Por ello ha sido necesario concebir una interconexión entre: • el profesor y cada alumno, • los alumnos entre sí, • el profesor y los alumnos en su conjunto o grupalmente.

Formación a través de Entornos de Simulación Educativa

Maria del Carmen Galvez de la Cuesta (Learning 360 Soluciones)

Los procesos formativos han evolucionado a lo largo de las últimas décadas gracias a la incorporación de las TIC a al ámbito educativo. El e-learning como medio educativo ha generado diversas formas de aplicación de los contenidos digitales, que han permitido el acceso de los usuarios a amplios espacios de conocimiento. En este marco, los Entornos de Simulación Educativa, tratan de aunar una representación veraz de la realidad, a la vez que generan un espacio de aprendizaje cercano, accesible y ante todo, dinámico para los procesos de enseñanza. Se convierten en puntos de partida para enseñanzas de alta complejidad técnica o de gran diversidad de conocimiento; facilitan la repetición y seguridad de los procesos; permiten el uso de maquinaria de alto coste o de difícil acceso para el usuario sin conocimiento; y se complementan con escenarios de refuerzo y ampliación que individualizan el aprendizaje del alumnado.

El objetivo de esta comunicación es abordar la estructura de estos entornos de simulación, tanto desde el punto de vista de los contenidos digitales avanzados, como desde la perspectiva de uso de las TIC en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Creatividad, participación y juego en el arte digital

Arturo Colorado Castellary (Universidad Complutense de Madrid)

La intersección de las Tecnologías de la Información y la Comunicación y de la práctica artística es uno de los fenómenos de máximo interés de la cultura digital y de la denominada postmodernidad. Es indudable que estamos viviendo en lo que podríamos calificar como “cultura tecnológica”, y que esta afecta de manera decisiva a nuestra relación con el mundo, en cómo lo vemos, en cómo lo interpretamos y en cómo lo traducimos a través del arte.

Bajo el epígrafe de “arte digital” se esconde una gran cantidad de prácticas diferentes y de procedimientos, siendo el denominado net.art uno de los de más acusada personalidad y desarrollo. Los efectos que está produciendo la cultura digital en el conocimiento tienen su correlato en el campo del arte. Por un lado, la imagen digital y la interactividad están transformando el mismo concepto del objeto artístico material y estático, que pasa a ser un proceso de comunicación a través de la imagen y el texto desmaterializados. La confluencia de la práctica artística y las TIC se muestra con una extraordinaria fertilidad debido a las posibilidades que ofrece las tecnologías en la producción de imágenes y en su capacidad de distribución masiva a través de Internet. En esta práctica artística el soporte es a la vez el medio de expresión, alcanzando con ello a su público sin necesidad de mediación de terceros. Se están planteando importantes cambios en los modelos de distribución del arte, de su exhibición y, por lo tanto de su recepción por parte del “espectador”. A su vez, la sociedad postmoderna, aparte del desarrollo imparable de la cultura digital y telemática, está marcada por el denominado homo ludens, por la pasión irrefrenable por el juego y el entretenimiento, pasión que también tiene su traducción en el campo del arte digital.

Dado que uno de los campos esenciales al que afecta la cultura digital es el del arte visual y su transmisión, con mayor motivo debemos indagar sobre los efectos que está produciendo en el ámbito de la creación artística, en su consideración y transmisión y en el mismo concepto de artista. Finalmente, es preciso vincular este dominio actual de lo tecnológico con el proceso histórico del arte contemporáneo y los embates que ha recibido por parte de los diferentes inventos de creación de imágenes. Desde esta perspectiva, la intersección arte/tecnología de hoy día no sería sino la culminación de la historia de la imagen artística en sus permanentes interconexiones con la imagen tecnológica a lo largo de lo contemporáneo.

Un nuevo Lenguaje: narración electrónica

Nicolás Amorooso Boelcke (Universidad Autónoma Metropolitana Unidad Azcapotzalco)

El nuevo lenguaje convoca a distintas expresiones artísticas, como lo hiciera el cine. Tal lo que es el teatro, se trata de un arte específico o del conglomerado de diversas disciplinas como la pintura, la poesía, la arquitectura, la música, el baile, el gesto. Para sortear la hibridez que estas cuestiones suponen, las interpretaciones se articulan desde un elemento estructurante: la novela. Un punto de convergencia que convoca y organiza la construcción del edificio. Las otras manifestaciones aparecen con un grado diverso de presencia: ilustración-contradicción, disparándose hacia otros significantes.

Mi trabajo apela a diversos medios, es un hipermedio. La estructura base no está en la imagen, pese a que tenga mucho peso y en ciertos capítulos sea la protagonista, al llevar la historia hacia adelante, en esta novela electrónica. La narración está en el texto; tanto la central, donde existe una significativa importancia de la imagen, como las complementarias que, desde el hipertexto, nos convoca a un segundo y tercer orden de lectura. Existen también otras líneas de seguimiento a partir del diseño gráfico en el tratamiento tipográfico del texto. La flexibilidad, la adaptabilidad, de este nuevo lenguaje es tal que tanto puede llegar convertirse en casi un video, en un extremo, como en una novela, en el sentido tradicional del término, en el otro.

Avances españoles y europeos en e-learning personalizable y adaptable.

Emmanuelle Gutiérrez y Restrepo (UNED, ETSI - Depto. Inteligencia Artificial)

La comunicación presentará los últimos avances en investigación y aplicación de la inteligencia artificial y tecnologías web de vanguardia aplicadas a la creación, mantenimiento y distribución ubicua, de contenidos y cursos para e-learning, personalizables y adaptables de manera que cubran realmente las necesidades de la población y sean aplicables al aprendizaje a lo largo de la vida (life long learning). Se utilizará para ello la información obtenida desde varios proyectos de investigación e innovación tanto nacionales como europeos, lo que nos permite tener el panorama completo y real del estado del arte del e-learning en nuestra sociedad actual y las previsiones a corto y largo plazo en cuanto a su evolución.

Se tratarán cuestiones relativas a los estándares educativos y su implantación real, los estándares de perfil de usuario y definición de competencias, el grado de accesibilidad y adaptabilidad tanto de los contenidos en sí como de los LMS (Learning Management Systems), las herramientas de autoría necesarias para los profesores y la responsabilidad que recae tanto en profesores como en alumnos sobre el grado de accesibilidad, usabilidad y adaptación de los cursos y sus contenidos.

Second Life como herramienta para el e-learning

Pablo Martin de la Hoz, Puri Lavado Ramos, David Trullo Bernardos (FOREM)

El contenido de esta comunicación trata sobre una experiencia de teleformación denominado “Realización de tutorías e-learning“, a través de la plataforma de teleformación e-FOREM (www.e-forem.es) en el que se incluye una experiencia demostrativa y con una práctica efectiva de los participantes, para averiguar las posibilidades interactivas y de aplicación a la formación que proporciona la plataforma virtual 3D ‘Second Life’. El curso forma parte de una programación de formación continua que se lleva a cabo por la Confederación Sindical de CCOO en el Plan Intersectorial a través de FOREM, Fundación Formación y Empleo, y en el contexto de la convocatoria de planes de formación para el empleo solicitada en 2009 de la Fundación Tripartita para la Formación el Empleo y financiada por el Servicio Público de Empleo Estatal y el Fondo Social Europeo. Este curso tiene 60 horas de duración y las personas que participan, en su mayoría son docentes que intentan adquirir estrategias didácticas para el uso de una plataforma de teleformación en el diseño y desarrollo de experiencias e-learning.

El uso de esta experiencia práctica ha causado en el alumnado participante un gran interés por estas nuevas herramientas disponibles en la llamada Internet 2.0. Gracias un escenario virtual que representa un espacio real, con acceso a una gran variedad de recursos diferentes y al que se accede por medio de la representación de figuras o avatares de los participantes, los propios usuarios se relacionan e interactúan entre sí como ocurre en otros espacios de comunicación en grupo. Tanto la comunicación como la motivación se encuentran reforzadas a muchos niveles en comparación con la enseñanza online ‘tradicional’.

Desde FOREM CCOO se desarrolló en Second Life la isla virtual ‘ccoonectate’ en la que se han realizado las experiencias mencionadas anteriormente además de otros eventos y actividades como el proyecto intereuropeo ‘ICT Skills 2 - Herramientas TIC para la orientación profesional’ y encuentros entre personas de diversas parcelas de la formación y el mundo profesional. En esta comunicación se mostrarán ejemplos de la actividad desarrollada y las conclusiones sobre nuestra experiencia en el uso de Second Life en la enseñanza.

Pinceladas de la sociedad digital en educación

Beatriz Martínez Lara (Universidad de Jaén)

La educación, desde el principio de los tiempos, se nos ofrece como una de las llaves de ingreso a la sociedad digital del siglo XXI. Esta realidad, va más allá de un simple reto para un mundo que cambia a una velocidad vertiginosa, ya no solamente tiene en cuenta a los valientes que se aventuran, sino que somos todos los que nos encontramos sometidos a los rápidos cambios derivados de los avances de la ciencia y más concretamente a los de las Ciencias de la Educación. Compaginar, una cultura educacional tradicional, intramuros, con una cultura digital general suficientemente amplia como para no encontrar barreras discriminatorias de tipo cultural, económica, sexual o social, a nosotros, los amantes de la educación y adictos a la palabra escrita, nos hace agradecer profundamente a la sociedad digital, su nueva era. Obligados estamos a un análisis crítico sobre el tránsito de la sociedad de la información y la comunicación como mediador interpersonal y sobre lo que ésta repercute en nuestros pensamientos, sentimientos y acciones; al raciocinio sobre lo que la presencia del marco de la socialización interactiva del siglo XXI, está suponiendo para nosotros.

La Pizarra Digital Interactiva y el Método de Análisis de Interacción Didáctica

Rogerio García Fernández (Universidad Complutense de Madrid)

Este trabajo tiene como objetivo estudiar cómo puede ser aplicado un método de análisis de interacción didáctica en una clase con el uso de la PDI – Pizarra Digital Interactiva. El método de análisis de interacción didáctica de Flanders tiene como objetivo analizar los flujos comunicativos durante un curso, una clase o episodio de una clase. Sin embargo, el uso de PDI puede generar flujos no lineales, así hemos que adaptar el método para observar todas las relaciones. Hemos utilizado un método comparativo para testar en 5 diferentes tipos de clase como era el proceso de interacción entre profesor y estudiante. Concluimos que hay “episodios hipermedia” en las clases con el uso de la PDI donde los estudiantes son coprotagonistas junto con su profesor de su proceso de aprendizaje a través de sus competencias específicas.

Concepciones del profesorado sobre las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y sus implicaciones educativas

Antonio Andrés Puentes Gaete (Universidad de Alicante)

El propósito de este estudio fue evaluar las concepciones de profesores de Educación Primaria de Chile sobre las tecnologías educativas en dos dimensiones a) conocimiento de las tecnologías de la información y comunicación y b) creencias sobre el uso educativo que el profesorado da a estas herramientas. Para lograr este objetivo se opta por un enfoque metodológico cuantitativo, diseño no-experimental descriptivo del tipo encuesta. El análisis de los datos se realizó mediante paquete estadístico SPSS 14.0 y las técnicas utilizadas fueron descriptivos, frecuencias y porcentajes, técnicas de reducción de datos (análisis factorial) e inferencia estadística (comparación medias y porcentajes). Los resultados demuestran que la mayoría de los profesores reconocen el interés que las tecnologías despiertan en el alumnado (factor motivacional)y las oportunidades de aprendizaje que ofrecen principalmente en relación a los diferentes ritmos de aprendizaje y necesidades educativas especiales (Dimensión individual y social de aprendizaje). Se identifica la búsqueda de información como una competencia fundamental, así como se evidencia que existe una relación causal entre nivel de formación, importancia que el profesor otorga al recurso y uso educativo. Aquellos profesores con mayor preparación valoraban positivamente las TIC y en consecuencia implementaban con mayor frecuencia propuestas de aula en esta dirección. Los resultados hacen aconsejable promover programas de formación continua en esta área y fortalecer la formación inicial docente.

Alfabetización audiovisual en un entorno multicultural y multipantalla

Miguel Ángel Ortiz Sobrino (Universidad Rey Juan Carlos)

La alfabetización audiovisual de los adolescentes, profesores y padres; la superación del divorcio entre la escuela y la televisión o la investigación sobre las nuevas pantallas y sus efectos, son algunos de los aspectos que –según la UE- deberían ser prioritarios a partir de ahora para cualquier política dirigida a mejorar la relación del niño con la televisión y el nuevo ocio audiovisual.

Casi todo el mundo sabe que la vieja televisión familiar ha muerto y que ha dado paso a menores que ven la televisión en su habitación, solos. No hay duda que es otro modelo de espectador infantil. Ahora los niños, los adolescentes y los ciudadanos, en general diversifican su consumo audiovisual accediendo a los programas a través de nuevas plataformas de ocio propiciadas por las nuevas tecnologías de la información. Una relación distinta entre la infancia y la televisión se abre paso.

En definitiva, los programas infantiles de televisión han de transmitir valores positivos para la formación física, intelectual, emocional y ética de los niños y adolescentes. Deben ayudar en su preparación para la vida social y pública, de acuerdo con los principios democráticos que rigen nuestra sociedad.

La orientación para una cultura televisiva, la TV como vehículo de integración cultural, la experiencia de la BBC y el control de los contenidos, son referencias que se deben tener en cuenta en la alfabetización audiovisual.

Poster

La educación e la interactividad: posibilidades innovadoras

Estéfano Vizconde Veraszto (Universidade Estadual de Campinas y Faculdade Municipal Professor Franco Montoro)

Este artículo presenta un planteamiento general de las contribuciones de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) para el contexto educativo, mediante la combinación de realidad con contenido y aplicaciones interactivas de manera atractiva y educativa. Para esto, el concepto de interactividad es abordado a partir de teoría y definiciones ya existentes con la finalidad de desarrollar indicativos a través del uso de la metodología de análisis de contenido. Así es posible presentar una conceptuación propia de la interactividad y comprender mejor como las TIC pueden ser grandes aliados en el contexto educativo.

El entendimiento y la apropiación de estas tecnologías pueden ofrecer experiencias innovadoras y con esto, las aplicaciones educativas pueden ser planificadas y desarrolladas. Así pues, los debates sobre el uso de aplicaciones interactivas y los medios de comunicación en el contexto educativo se presentarán junto con los debates sobre innovaciones metodológicas capaces de combinar la teoría y la práctica. Con esto, este trabajo presentará subvenciones capaces de comprobar que la educación puede beneficiarse de la utilización de un lenguaje audiovisual interactivo. De este modo los procesos reales pueden ser más fácilmente comprensibles en una forma participativa y colaborativa. Esto es una prueba más de que el uso de la tecnología en el proceso de enseñanza-aprendizaje está plenamente justificado si se tiene en cuenta que uno de los objetivos básicos de la educación es preparar a los estudiantes a ser ciudadanos de una sociedad pluralista, democrática y tecnológicamente avanzada.

La interactividad y la Web 2.0 en la enseñanza de comunicación mediante proyectos sociales reales

Liisa Hänninen (Universidad Complutense de Madrid)

El póster presenta las posibilidades didácticas que ofrecen la interactividad y el uso de la Web 2.0 en la enseñanza de comunicación mediante proyectos sociales reales. En este contexto, la interactividad adquiere un doble sentido: primero, como uso de las redes sociales y el e-learning como facilitadotes del proceso de aprendizaje y segundo, como una respuesta a las inquietudes sociales de los alumnos por parte del profesorado, mediante un sistema de enseñanza participativo. Se estudia el caso concreto de la organización de la convención “África existe”, llevado a cabo por estudiantes del segundo curso de Periodismo de la Facultad de Ciencias de la Información de la UCM durante el curso 2008-9. Se visualizarán los usos de las redes sociales, YouTube y el campus virtual como espacio de trabajo compartido en el proyecto y se reflexionará sobre la interacción social, la responsabilidad social de la universidad, además del papel de los docentes y alumnos en la sociedad virtual.

Un modelo de educación para colegios a través de plataforma on-line: el Curso de Educación Medioambiental

Antón Álvarez (Universidad Complutense de Madrid)

Este Proyecto ha abordado la realización de un Curso para profesores y alumnos sobre educación medioambiental y sostenibilidad denominado “Aula de Sostenibilidad-Educación para el Desarrollo Sostenible” dirigido a los alumnos y alumnas de Primer y Segundo Ciclo de ESO (de 12 a 16 años). Está siendo desarrollado bajos los auspicios de la compañía ACCIONA y su método, enfoque y creación se está ejecutando bajo la modalidad de Proyecto de Investigación, Art. 83, en la Facultad de CC. de la Información de la UCM.

El Curso se vehicula íntegramente a través de una plataforma on-line desde la que se pueden descargar o utilizar los diferentes contenidos y materias: desde el libro de consulta del profesor, hasta las diferentes unidades temáticas de que consta el curso, los cuadernos de ejercicios de los alumnos, un diccionario con los términos más comunes de sostenibilidad y ecología, etc.

Este mismo curso se desarrollaba antes de manera convencional, utilizando cuadernos y material impreso. Su paso a formato on-line, además de educar en el ahorro de papel, está permitiendo actualizar los contenidos y explorar la utilización didáctica de una variedad de herramientas interactivas, todas ellas de elevada capacidad educativa, tales como: gráficos explicativos en 2-D, piezas semianimadas en formato Flash, vídeos realizados con imagen real y animación en 3-D, vídeos testimoniales de especialistas, links con webs especializadas en los diferentes temas….

El formato electrónico también le permite al Curso la incorporación de espacios interactivos como juegos y otros materiales didácticos-recreativos, un Foro moderado donde se pueden intercambiar opiniones e información, la posibilidad de realizar trabajos prácticos comunes, etc.