L10. La Sociedad Digital que administra y gobierna
Comunicaciones
Una nueva seguridad basada en redes
José Manuel Rábade Roca (Universidad Complutense de Madrid / Ayuntamiento Madrid)
Intentar paliar la (in)seguridad requerirá de una nueva forma más creativa de abordarla. Desde distintas disciplinas científicas (como la física, la biología, la medicina o la sociología) se están encontrado sorprendentes similitudes entre las estructuras y las dinámicas tanto de los sistemas biológicos como de los sociales y tecnológicos. Resulta sorprendente resaltar que estos sistemas aparentemente tan dispares están organizados de forma similar mediante redes. Así numerosas tipos de organizaciones (empresariales, militares, científicas, terroristas, y criminales, etc.) están experimentando con una nueva arquitectura organizacional basada en redes. En este sentido, parece disminuir la necesidad de la centralización organizacional, observándose una tendencia en la que proliferan este nuevo tipo de estructuras en red. Sin duda este cambio está teniendo una enorme significación política, social, y cultural que influirá notablemente en la manera en que se replanteara la organización de la seguridad futura en las ciudades y en las naciones. Parece necesaria la creación de una red intra y extrapolicial. La primera conectaría las distintas policiales (tanto nacionales, como europeas e internacionales). Ésta requerirá además de otra red externa centrada, sustancialmente, en la población, además de en una ciencia multidisciplinar y prospectiva, en la inteligencia, y en el sector privado de la seguridad.
Comunicación institucional online: una herramienta para el análisis de usos de las potencialidades de la web 2.0. El caso de soldados.com
Teresa de la Hera Conde-Pumpido (Universidad de Santiago de Compostela)
Pese a todas las potencialidades de Internet como medio de difusión de información, la ingente cantidad de contenidos que los usuarios pueden encontrar en la red convierte en un reto el hecho de atraerlos a una determinada dirección web. Las instituciones tienen que crear espacios en los que se ofrezca un valor añadido al mensaje que se quiere transmitir, espacios a los que los usuarios lleguen de forma voluntaria y permanezcan el tiempo necesario para que ese mensaje sea comunicado.
Las aplicaciones web suelen ser la cara visible de buenas o malas estrategias de modernización e innovación en las instituciones. Es habitual que exista un escaso nivel de apropiación tecnológica por parte de los colectivos que integran las instituciones, especialmente de las personas responsables. Es habitual descubrir que mientras los ciudadanos consumimos y co-desarrollamos aplicaciones Web 2.0, desde las instituciones se nos ofrece información a través de webs estáticas sin posibilidades de interacción con sus públicos. La presente comunicación presenta una herramienta metodológica que sirva para analizar desde el punto de vista de la comunicación, la eficacia en el uso y aprovechamiento de las potencialidades de la Web 2.0 de una web institucional. Dicha herramienta se fundamenta en una completa ficha de análisis que permite evaluar la calidad y visibilidad de los contenidos y el uso de potencialidades y recursos de la web 2.0. Entre otras cuestiones se evalúa el diseño, la legibilidad, el uso de recursos multimedia, las posibilidades de recuperación de información, el uso de recursos interactivos y participativos y un largo etcétera.
El paper incluirá además los resultados de la aplicación de dicha herramienta a la web de las Fuerzas Armadas Españolas, soldados.com. De dicha aplicación observamos que mientras la calidad, visibilidad e innovación de los contenidos son uno de los principales puntos fuertes de la aplicación, las posibilidades de interacción y participación son muy limitadas.
Poder y Privacidad en Facebook
Guillermo Jiménez Sanz (Universidad Autónoma de Madrid)
El análisis de Facebook como red social, puede ser visto como una dinámica relacional entre diferentes actores: usuarios, Facebook y terceros, que establecen distintas relaciones de intercambio entre sí. Facebook establece e hibrida técnicas e intercambios sociales y comerciales, y esta puede ser la clave de su éxito y alcance. Fruto de la yuxtaposición de diferentes relaciones de intercambio puede observarse un nuevo sentido sobre lo que esta red social puede poner de manifiesto. Facebook puede ser entendido como un modelo de intercambio que engloba y se constituye a partir de lo político, lo económico, lo social y lo cultural. Quiero hacer hincapié sobre aquello que se intercambia, la información, y sobre la alienación que su diferente valoración puede conllevar sobre los usuarios. El acceso y el uso de la misma, junto con las técnicas de poder que Facebook ejerce, dan cuenta de cambios en las nociones de poder y privacidad.
Poster
Usabilidad de la web municipal en la Comunidad de Madrid. Análisis comparativo.
Jesús del Olmo Barbero (Universidad Rey Juan Carlos)
A pesar de que Internet es un medio de referencia para muchos ciudadanos, las páginas web de algunos ayuntamientos madrileños no se pueden considerar un medio de calidad. Dicha afirmación se fundamenta en el hecho de que determinados portales no cumplen con el objetivo prioritario de dar respuesta a las necesidades administrativas y de gestión de sus ciudadanos.
En este sentido, mediante esta comunicación/póster, se exponen algunos de los resultados obtenidos en una investigación primaria financiada por la Comunidad de Madrid y la Universidad Rey Juan Carlos para conocer y analizar la estructura, el diseño y la usabilidad de las páginas web de los Ayuntamientos de la Comunidad con un hábitat superior a los 50.000 habitantes (17 municipios).
Con los datos obtenidos se ha elaborado un ranking de usabilidad web. El portal de Alcobendas se coloca en el primer lugar con una puntuación modesta (25,2%) que supone sólo la cuarta parte del valor ideal. Con valores totales por encima de la media le siguen Fuenlabrada (21,5%), Collado Villalba (20,1%), Pozuelo (19,5%), Valdemoro (19,3%), Las Rozas (18,2%), Alcorcón (17,6%), Getafe (16,2%), y Móstoles (15,4%). En el extremo opuesto, el portal con menor calificación es Torrejón de Ardoz (4,5%) –con diez apartados que ocupan el último lugar y ninguno que supere la media–, seguido de Rivas Vaciamadrid (7%) y Coslada (7,6%). En total, son nueve los municipios cuya calificación supera la media (15,2%) frente a ocho que no la alcanzan.
Arte y Arquitectura Facebook
Guillermo Jiménez Sanz (Universidad Autónoma de Madrid)
Entre Facebook y el usuario se establece un intercambio. Facebook facilita el acceso a la red y sus servicios, y el usuario acepta la normativa, y con ella el acceso y la gestión de información que considera como privada. El usuario obtiene una casa, y utiliza las herramientas que Facebook facilita para realizar bricolaje y configurar su collage personal. En ese collage predomina lo nuevo, lo actual, se pueden borrar pedazos, añadir otros, superponerlos, dejarlos atrás y eclipsarlos con nuevos recortes de vida. Ese collage, ese espacio concebido como “personal” y “privado” es una habitación cuyo arquitecto y dueño nos cedió a condición de quitarle el techo y ocupar parte de nuestras paredes, que decoramos a medias entre nuestros contenidos y nuestra publicidad personalizada. El usuario establece caminos hacia las habitaciones de aquellos con los que simpatiza, pero la lista de contactos que se configura no deja de ser un barrio creado con la arquitectura de otro. Arquitectura dispuesta como el Gran Hermano para ser observado, para poder poner publicidad personalizada a modo de poster en nuestras paredes.
Comunicaciones L9
L9. La Sociedad Digital que entretiene y divierte
Comunicaciones
Las fuentes de información en Internet de los estrenos cinematográficos entre los jóvenes españoles.
Rafael Linares Palomar (Universidad Rey Juan Carlos)
El conocimiento de las actividades que configuran la búsqueda de información por parte del consumidor sobre un determinado producto o servicio resulta fundamental para definir el diseño y la estrategia comunicativa de la oferta.
El principal objetivo de este trabajo es analizar aquellos procesos comunicativos creados entre la industria cinematográfica española y los jóvenes universitarios. El interés del marketing cinematográfico por el público objeto del estudio resulta indudable, al formar parte del grupo de potenciales espectadores que mayor disposición presentan para asistir a las salas de exhibición. Este artículo presenta los resultados inéditos de una investigación realizada sobre la producción española estrenada en sala cinematográfica en el año 2008* y su comparativa con la realizada en el año 2006, con idéntica metodología. En esta ocasión se ha profundizado en las herramientas promocionales y los aspectos relacionados con las nuevas tecnologías, en especial con la denominada Web 2.0.
*La técnica de investigación utilizada ha sido la encuesta. Un total de 380 alumnos de la Facultad de Comunicación de la Universidad Rey Juan Carlos contestaron el cuestionario entre los días 12 y 16 de diciembre de 2008, siguiendo el método de muestreo por conglomerado aleatorio (grupos de alumnos por asignaturas). El error muestral tolerado fue -/+7%, con un nivel de confianza del 95,5% para p=q=50.
La realidad simbólica de identificación colectiva
María Julia González Conde (CEU San Pablo)
El “infoentretenimiento”, como tarea relevante de la duplicidad virtual de la telerrealidad, ocupa desde finales de la última década del siglo pasado, un valor añadido en el imaginario de nuestra sociedad, que abre una nueva etapa de postmodernismo televisivo. Su principal característica es que parte de una realidad, aparentemente cercana y de la mano de individuos anónimos, que, una vez sujetos a un tratamiento de espectacularización, son alejados de ella y revestidos en una construcción social y mediática, no exenta de valores e ideología. Así, en esta espectacularización humana se da paso libre a una relación interactiva en base a una realidad distinta, en donde la ficción y el subconsciente sustituyen a la hasta entonces narrativa documental de otras épocas.
La nueva televisión multiplica programas concurso y del más puro entretenimiento en aras de conseguir el producto más lúdico de la comunicación televisiva. Con la telerrealidad se da paso a una “teleidentidad” (Imbert; 2008), desde donde se accede a un juego de roles en la representación de la sociedad. La construcción de relatos, verbales e icónicos, con un alto grado de espectacularización – intimismo, dramatismo, hiperemotividad, sensacionalismo o dolor- forma parte de un nuevo discurso que contribuye, asimismo, a la evolución de las funciones televisivas de difusión no tan atentas a la circulación de información e ideas como a la representación de un mundo, poco efectivo pero sí imaginario y fantasioso del sujeto. Estos nuevos formatos, de carácter híbrido, están poniendo en tela de juicio la vigencia del concepto de género, al no delimitar sus fronteras entre información y ficción, pero sobretodo, y, lo más grave, están confeccionando, a través de un envoltorios amables, inferencias sociales no tan inocentes, por sus connotaciones, implicaciones y suposiciones, capaces de reconformar simbólicamente la realidad.
La realidad virtual hoy
Israel Vázquez Márquez (Universidad Complutense de Madrid)
La invención de la Realidad Virtual (RV) se nos presentó como una filosofía de las relaciones entre el hombre y la máquina destinadas a situar al elemento humano en el centro del escenario. Sin embargo, si tenemos en cuenta toda la publicidad que anunciaba dicho acontecimiento, la RV no ha tenido (todavía) un impacto importante en nuestra vida cotidiana, al contrario de Internet. Esto ha hecho que la importancia de la RV se haya desplazado de la versión purista o “dura” de la misma (aquella de los cascos y las gafas) a otra más pragmática o “blanda” donde lo que priman son sus características como medio de comunicación. La llegada del lenguaje VRML para la creación de mundos virtuales ha hecho que los sistemas no inmersivos hayan ido desplazando a los sistemas inmersivos de RV en cuanto a importancia e interés.
Dado que estos últimos no han tenido el alcance ni la difusión que se esperaba, y el lenguaje VRML se encuentra actualmente en pleno desarrollo, se ha producido una importante pérdida de interés por el estado de la tecnología de RV inmersiva en beneficio de una RV pragmática como la ofrecida por mundos virtuales como Second Life.
Ficción online frente a ficción televisiva en la nueva sociedad digital
Beatriz González de Garay Domínguez (Universidad Complutense de Madrid)
Diferencias de representación del lesbianismo entre las series españolas para televisión generalista y las series para Internet. Esta comunicación se propone desentrañar las diferencias existentes entre los contenidos televisivos producidos para Internet y los destinados a las cadenas generalistas a partir del caso concreto de las series que representan de forma relevante la cuestión lésbica.
En 2007 se produce la irrupción de las series españolas de temática lésbica por Internet. Su primera característica diferenciadora es que están protagonizadas mayoritariamente por personajes homosexuales, al contrario de lo que sucede en las ficciones generalistas, que cuentan con un reparto primordialmente heterosexual. Por otro lado, muestran modelos de representación más diversos, que contrastan con la paradójica heteronormatividad sobre la que se construyen primordialmente los personajes lésbicos de las series generalistas. En relación con lo anterior, las series lésbicas online abordan temas más arriesgados o periféricos y reflejan facetas más plurales, menos estandarizadas y menos convergentes de la realidad homosexual. No obstante, su repercusión fuera de dicha comunidad es escasa. El tipo de financiación, el público al que se dirigen y el sistema productivo de cada medio se perfilan como las principales causas de las diferencias entre los contenidos web y los generalistas.
Rich media: mejorando las experiencias de usuario en entornos multimedia en tiempo real
Jon Burguera Rozado (Ilitia Technologies)
Las últimas tendencias y modelos de negocio de web 2.0 muestran claramente cuáles son las mejores prácticas, entendiendo por mejores prácticas, aquellas que obtienen unos ratios de conversión por visita más elevados (conversión en número de clics, tiempo de visita, compra de artículos…).
Actualmente enriquecer un portal con contenido multimedia, es la segunda práctica en cuanto a ratio de conversión obtenido. Por ello muchos portales, y sean corporativos, comerciales o culturales están incluyendo de vídeo masivamente en sus portales. Dentro de este entorno, la manera en la que las organizaciones están incorporando contenido multimedia, sigue dos criterios fundamentales, el de la innovación tecnológica y el de la duplicación de modelos exitosos. En el primer caso la experiencia de usuario de los reproductores y archivos multimedia en línea, se complementan con funcionalidades y "gadgets", fruto de las nuevas posibilidades del software y hardware más avanzado, que habitualmente el único valor que aportan es el de la curiosidad del usuario ante la novedad. En el segundo caso, se busca incorporar y ampliar la experiencia multimedia copiando modelos externos que han supuesto un éxito, de este modo la gran mayoría de las secciones multimedia que podemos encontrar hoy en día son replicas del popular "Youtube". A nuestro entender ambas son inadecuadas, porque se olvidan completamente de los usuarios de cada portal y de sus características. Es decir, se olvidan de adecuar las soluciones a las personas, a sus espectadores.
Una de la enseñanzas más importantes que la evolución de Internet nos muestra, es que la web se está humanizando, es decir estamos ante un proceso de maduración del uso de internet y sus posibilidades, en el que los usuarios estamos siendo capaces de trascender las funcionalidades tecnológicas para generar sobre ellas, una capa de comunicación y comportamiento puramente humanos. Y esto se está olvidando al plantear y orientar los proyectos en línea. Concretamente en los portales o páginas de contenido multimedia, es necesario pensar en las personas que acceden a los contenidos, es decir volver, en parte, al origen del audiovisual, y acordarnos del espectador. El objetivo de la experiencia multimedia debe ser entender cómo es su espectador (su usuario) para poner en práctica soluciones adecuadas a sus características concretas. Y este ejercicio no puede ser unitario para cualquier portal o página web. La gran heterogeneidad de las propuestas de contenidos en internet determinan un abanico muy amplio de espectadores. De igual modo que un espectador de televisión es diferente de un espectador de cine, no podemos tratar de igual manera a un espectador con su móvil accediendo a un vídeo musical en un parque que a un espectador que en su ordenador visiona el telediario de ayer.
Las tendencias de consumo del videojuego en Galicia
Anna Amorós Pons (Universidad de Vigo, Facultad Ciencias Sociales y de la Comunicación)
El texto se centra en el estudio de las tendencias de consumo de videojuegos en Galicia en esta primera década del S. XXI. En este Informe se presentan los primeros datos sobre el consumo de este tipo de productos que se han convertido en una de las ofertas de ocio más llamativas entre los jóvenes, incluso en la red. En el estudio se hace un análisis del prototipo de usuario(s), las preferencias de consumo, tipología de productos, modalidades de géneros, así como la utilización de diferentes soportes y pantallas.
La adaptación narrativa en el medio interactivo: Un estudio comparativo
Mercedes Quero Gervilla (Universidad Complutense de Madrid) Jesus Manuel González Lorenzo (Universidad Antonio de Nebrija)
Como si del reflejo de un espejo se tratase, el medio interactivo comienza a vivir el breve nacimiento de su potencial narrativo y, aún sin haber descubierto grandes exploraciones en la determinación de la especificidad de su lenguaje, hablando en plata, sin haber descubierto aún al Griffith que le haga dar el salto definitivo para ser considerado el octavo arte, la narración interactiva se acerca a los clásicos en busca de inspiración y, quizás, también de consideración. Podemos decir que nos encontramos en el film d´art interactivo en el que cuando nos despegamos demasiado de la narración nos encontramos con el cine de Méliès (alejado y aún demasiado perplejo por el invento) y cuando nos acercamos demasiado a la misma, caemos en el riesgo de un film d´art literario y esquivo. No diremos que solamente, pero también el estudio comparativo de la transformación de códigos que el cine experimentó poco a poco con el, entonces, referente de máxima consideración narrativa: la literatura, para hallar el modo de contar con sus códigos, tratando de conseguir sentidos, significados y sentimientos unívocos, resulta una guía extraordinaria sobre la que afrontar la búsqueda de especificidades nuevas en el nuevo medio, de encontrar la recodificación del código. Proponemos así, un paseo por los procesos de transcodificación textuales del pasado y del presente, del film al filmjuego.
La apuesta multimedia del Real Madrid
Juan Enrique Gonzálvez Vallés (Universidad Complutense de Madrid)
El Real Madrid es una de las marcas más conocidas de todo el mundo. Forma en sí mismo toda una sociedad unida por el amor a unos colores, a una camiseta... pero también a unos valores, a una historia y a una forma de competir. Ese conjunto de creencias ha tenido que adaptarse a los nuevos tiempos y hacer frente a la globalización. Desde esa idea, el conjunto blanco se ha mostrado predispuesto desde la llegada en el año 2000 de Florentino Pérez a no descuidar su imagen exterior a través de toda una serie de iniciativas como la creación de su propia página web (realmadrid.com), su propia televisión (Real Madrid TV) y, en el año 2008, cerraba el círculo multimedia con la creación de su propia emisora de radio (Realmadrid Radio.) Con tres misiones básicas (información, entretenimiento y formación de futuros periodistas) el tiempo resaltó el desenfoque del planteamiento inicial al haberse descuidado uno de sus públicos más importantes. Los aficionados que residían en otros países diferentes a España encontraron un vehículo de acercamiento a su pasión a través de la página web de la citada emisora. Se formaba una nueva sociedad digital sin barreras, plurinacional y diferente a cualquier otra en el mundo.
Videocreación y Videoarte Digital: Nuevos formatos como elementos de comunicación en la Era Digital. El Motion Design.
José Luis Rubio Tamayo (Universidad Complutense de Madrid)
La videocreación, desde las primeras obras de Nam June Paik y Wolf Vostell, se ha considerado desde siempre el enlace comunicativo entre los massmedia y la creación artística, en concreto aquella que surge y se desarrolla en circuiton independientes. Ella anunciaba, en sus primeras manifestaciones, la tensa relación existente entre ambos medios. Pero al mismo tiempo, se ha configurado un diálogo interdisciplinar con innumerables perspectivas comunicativas.
Las herramientas de la web 2.0 ofrecen desde luego herramientas para un nuevo concepto de comunicación basado en el videoarte, que aspira a ser interactivo. Se trata del lanzamiento de nuevas propuestas alejadas de la comunicación tradicional, y más en concreto, de la publicidad tradicional. Ello da pie al surgimiento de una fusión entre publicidad y arte, y a un nuevo tipo de consumidor, mucho más especializado y conocedor de las nuevas tecnologías, y al mismo tiempo interesado por la creación audiovisual y artística.
Desde el análisis de la obra de creativos diferentes creativos en la red dedicados al Motion Design, se pretende indagar en las posibilidades creativas que ofrecen las nuevas herramientas de red. Desde los vídeos gráficos de Fakepilot hasta la productiva combinación de audiovisuales, tecnología e ideas de Pfafinderei, las posibilidades de comunicación en los nuevos entornos digitales, y gracias a las nuevas herramientas, concebir nuevos modelos de comunicación que tengan en cuenta la accesibilidad y el factor arte.
Poster
Composición digital: virtualidad tecnológica y discurso estético
Mario Rajas Fernández (Universidad Rey Juan Carlos)
Las nuevas tecnologías digitales han transformado la teoría y técnica de la realización audiovisual, modificando conceptos, introduciendo procedimientos y configurando discursos originales en el proceso de construcción textual. Dentro de los nuevos dispositivos creativos, la composición digital ha supuesto una revolución en las estructuras estéticas convencionales de montaje y postproducción, generando una serie importante de debates respecto a la imagen de síntesis y su hiperrealismo, espectacularidad o función en la narración audiovisual a partir de la fusión de unidades y sustancias expresivas de muy distinta naturaleza. Analizar la estética de la composición digital permite entender la heterogénea iconosfera contemporánea y sus posibilidades y consecuencias culturales, artísticas y sociales.
Comunicaciones L8
L8. La Sociedad Digital que informa y publica
Comunicaciones
La influencia de la prensa digital en la agenda política y de los medios tradicionales. El caso de la "foto" Zapatero-Obama
Toni Aira Foix (Universitat Oberta de Catalunya (UOC)
La prensa digital aún no es la referencia en cuanto a la generación de opinión, pero sí marca ya en numerosos momentos clave la agenda política y la de los medios tradicionales. En el contexto de una línea de investigación centrada en el peso de los media en la configuración de la agenda política, he querido centrarme en cómo la banalización del discurso político al servicio de su adaptación al tempo y al lenguaje de los media comporta riesgos importantes para los políticos, especialmente si en su plan de medios no contemplan suficientemente los digitales.
He partido de la hipótesis que la crisis de gobierno que José Luis Rodríguez Zapatero se vio obligado a precipitar en abril de 2009 (cuando una filtración a un diario digital la hizo saltar al resto de medios) eclipsó su primer encuentro bilateral con un presidente de los Estados Unidos, Barack Obama. Y para contrastar cómo la filtración afectó a un “hecho mediático” en competición –la fotografía Zapatero-Obama–, he elaborado un análisis cuantitativo y cualitativo de los principales diarios generalistas y de pago que se editan en España. Un análisis centrado en una opinión publicada que fue a remolque de la prensa digital
El proceso creativos en los medios de comunicación de la sociedad de la información
Silvia Jimenez Martin (Universidad de Salamanca)
Consideramos que la creatividad no es sólo un hecho psicológico sino que es también un hecho social que puede surgir de las relaciones con los demás. Lo que nos proponemos en esta comunicación es estudiar el proceso de comunicación de ideas creativas en el ámbito de los mass media. Analizaremos, en primer lugar, cómo los comunicadores transforman las ideas en mensajes convergentes y, en segundo lugar, nos ocuparemos de averiguar cómo descodifican la información multimedia los receptores.
De acuerdo con esto, estableceremos dos fases dentro del proceso, cada una asociada a uno de los actores que intervienen en cualquier acto comunicativo -el emisor y el receptor-. También nos ocuparemos de enumerar las variables –estímulos y límites- que interfieren en la creatividad desde el punto de vista del emisor –medios de comunicación-, el mensaje –producto- y el receptor, y todo en el nuevo escenario de la sociedad de la información y el conocimiento.
La divulgación científica en la prensa regional: el caso de La Voz de Galicia
M. L. Otero L. (Universidad de Santiago de Compostela)
En estos primeros años del siglo XXI, fase de tránsito a la Sociedad de la Información y el Conocimiento, todos los actores políticos, sociales, económicos y culturales están obligados a comunicar, a transmitir mensajes de forma eficaz, para, simplemente, estar presentes en el día a día. Lo que no se comunica, se pierde, y la información es un elemento clave para intervenir en la sociedad: la información es conocimiento. Los avances tecnológicos, las fluctuaciones económicas y, en definitiva, la transformación experimentada por la sociedad en las últimas décadas, han dibujado un nuevo sistema mediático caracterizado por la pérdida de la hegemonía de la prensa escrita y por la proliferación de nuevos soportes a través de los que difundir mensajes. Así, la prensa se ha visto obligada a reorientar su camino para poder competir con otros medios. La búsqueda del valor añadido y la capacidad de explicar e interpretar los hechos han sido los itinerarios elegidos.
Existen muchos temas de los que los ciudadanos no sabrían nada si no fuera por la prensa, la radio, la televisión o la red de redes. Uno de esos temas es la ciencia, una disciplina omnipresente en la vida diaria y cuyo vertiginoso avance hace necesaria la existencia de un instrumento que la acerque al ciudadano medio y que contribuya a la correcta descodificación y comprensión de su importancia y su significado. En ese sentido, los medios de comunicación juegan un doble papel: por un lado, dan a conocer los descubrimientos realizados en el seno de la comunidad científica y, por el otro, configuran un tipo de conocimiento mixto en la ciudadanía, traduciendo a un lenguaje asequible dichos descubrimientos, favoreciendo el desarrollo de una actitud crítica y contribuyendo a la divulgación de las novedades científicas. La divulgación de la ciencia se configura como uno de los grandes retos de la sociedad del siglo XXI y como una necesidad de orden cultural, político y económico. Caminamos hacia un nuevo modelo de organización basado en el conocimiento y en la información y en el que imperan la electrónica, la informática y las telecomunicaciones. La ciencia y la tecnología influyen en las estrategias industriales, transforman y modifican las economías, prolongan la vida de las personas y están presentes en, prácticamente, todas las fases de nuestra existencia. A pesar de eso, la mayor parte de los ciudadanos desconocen las posibilidades de mejora y de desarrollo que ofrecen ambas disciplinas. Es entonces cuando los medios de comunicación deben erigirse en mediadores cualificados entre la ciencia y la sociedad, poniendo al servicio de la mayoría los conocimientos de una minoría.
En este trabajo vamos a analizar detalladamente los contenidos científicos publicados por el diario La Voz de Galicia, tanto en su edición compacta como en el suplemento dominical Innova, dedicado a la innovación y el desarrollo científico-tecnológico. Con los resultados de nuestra investigación, podremos establecer y evaluar cuál ha sido, en el último año, la contribución a la divulgación de la ciencia del rotativo con mayor difusión de Galicia.
Elementos de Narrativa Audiovisual como forma de educadores y estudiantes produciren conocimento digital
Karla Isabel Souza (USP)
Después de un periodo doctoral en la UCM - Universidad Complutense de Madrid, bajo la supervisión del catedrático Francisco García García, cuando una investigación teórica sobre la narrativa audiovisual se desarrolló y una aproximación de la comunicación con la educación aconteció, creemos que llegamos a una aplicación práctica de la narrativa audiovisual en la educación. Se seleccionaron los elementos de la narrativa audiovisual, que se podrían aplicar en la escuela, y luego desarrollamos un análisis del contenido.
El análisis de contenido de producciones de estudiantes y educadores brasileños reveló la presencia de algunos elementos de la narrativa audiovisual. Por supuesto, de forma empírica elementos tales como la retórica, pragmática, y narrativa multimedia narratología apareció, pero su aplicación aún puede mejorarse. El uso de una forma sistemática y organizada de estos elementos puede generar más y mejores productos de comunicación o con una mayor comprensión.
La práctica de la producción de OA (Objetos de Aprendizaje - Learning Objects) requiere un conocimiento que los educadores y los estudiantes no han dominado, pero que con la aplicación de la narrativa audiovisual, el maestro puede pasar a desarrollar. La idea es proponer una nueva práctica de enseñanza que puede ayudar educadores y estudiantes que buscan la construcción de conocimiento en la sociedad digital.
Relación entre multimedialidad, hipertextualidad e interactividad en la prensa digital española: análisis empírico
Joan Francesc Fondevila Gascón (Universitat Abat Oliba)
El desarrollo y la madurez del periodismo digital dependen cada vez más del uso intensivo y holístico de los recursos propios del medio: el multimedia, la hipertextualidad y la interactividad, principalmente. A tal efecto hemos analizado empíricamente el uso de un grupo de recursos multimedia (texto, fotografía, vídeo, audio), hipertextuales (enlaces internos y externos) e interactivos (comentarios) de cuatro diarios digitales españoles nacidos en la red (Libertad Digital y El Plural, en español, y Vilaweb y e-Notícies, en catalán), a partir de una clasificación práctica de los contenidos analizados por géneros periodísticos (informativo, interpretativo y de opinión), para determinar estadísticamente el grado de uso y establecer una comparativa y correlación.
Este tipo de investigación es innovadora en el periodismo digital, que lidera la sociedad digital que informa y publica y que se está consolidando en el siglo XXI como una alternativa compatible con el periodismo tradicional. Este proceso de maduración puede explicar la fase primigenia y moderada en el uso de recursos com los multimedia, hipertextuales e interactivos.
Empowerment. La estrategia digital en la campaña electoral de Obama
Cristóbal Fernández Muñoz (Universidad Complutense de Madrid)
La estrategia de la campaña de Obama contó con una visión integral de la gestión de todas las acciones de comunicación desde la perspectiva gerencial que suponen las RRPP. La figura del candidato, aparte de sus atributos de carácter personal, se definió con mucha más claridad que la de su oponente, incardinando el mensaje principal de la campaña: el cambio. El uso de los mensajes y la retórica cercana, acompañada de hechos que demostraban su compromiso sincero, dejando atrás la distancia y tono del stablisment, tuvo como resultado que los votantes percibieran la sinceridad del candidato y la autenticidad de su propuesta. Barack Obama tuvo un enfoque en el uso de los mensajes de cierta filosofía elegante que a la vez era simple de asimilar y de entender. Su estrategia en cuanto al mensaje frente a su oponente fue la de posicionarle como la réplica del problema y a si mismo como el remedio. El uso acciones de RRPP digitales fue crucial para movilizar al electorado y para llegar a los grupos clave: los jóvenes y las minorías. El uso brillante de las posibilidades que reportan estos nuevo medios ha sido señalada como la auténtica clave del éxito de la campaña. De entre las distintas acciones digitales, destaca el papel que jugaron las redes sociales que permitieron conectar a la vez a millones de personas que realizaban acciones de comunicación interpersonal en sus espacios más íntimos on y offline. Las redes sociales permitieron conocer cómo se gana un voto, cómo se pierde, cómo se ha de actuar y cómo no, en consecuencia, conocer cómo se comportaba en tiempo real la opinión pública online ante cada mensaje que lanzaba Obama. El vídeo fue igualmente una herramienta digital que tuvo su mayor fuerza combinada con el resto de las acciones del programa de RRPP y que fue de gran utilidad para cultivar, a través de la producción de imágenes con un formato casual y desenfado, la confianza y la credibilidad. Otra lección aprendida fue la preparación y la confianza en trabajar, como se suele hacer en Relaciones Públicas, en el largo plazo. La campaña duró casi dos años y muchas acciones se trabajaron con la antelación suficiente como para no llegar tarde como le pasó en muchas de ellas al rival McCain. Otra importante conclusión es la relativa al equipo. Obama supo rodearse de un equipo fiel, fresco y lleno de creatividad que conocía las nuevos públicos y los nuevos medios de la sociedad digital como ningún otro. Si bien en sus inicios, no era el candidato con más oportunidades de ganar, incluso empezó sin muchos avales, el éxito de su campaña fue aplicar lo que Bernays, padre de los Relaciones Públicas americanas, ya aconsejó a distintos Presidentes de Estados Unidos, hacer coincidir el interés privado, -que los Demócratas ganaran las elecciones con Obama a la cabeza-, con el interés público: la necesidad del cambio en una sociedad en crisis económica con dos guerras y un planeta en peligro, identificándose con todos y cada uno de los ciudadanos e integrando a todas las minorías, para lo que fue clave la participación acertada en los nuevos medios de la sociedad digital.
Palco deportivo: La creación de un portal de información deportiva basado en la opinión de sus usuarios
Roberto Gamonal Arroyo (Universidad Complutense de Madrid)
Palco Deportivo es una iniciativa personal de estudiantes de la Universidad Complutense que se han unido desde diferentes áreas para convertir en realidad un proyecto de información deportiva basado en la información para la construcción de la opinión.
La temática deportiva ha aproximado a un equipo aparentemente dispar formados por dos periodistas, un ingeniero de Telecomunicaciones y un ingeniero informático para diseñar un portal de información “polideportiva” con un enfoque diferente y haciendo una apuesta por las TIC y su poder difusor e interactivo. Fruto de ello es que, en la actualidad, cuenta con más de 100 colaboradores repartidos por todo el territorio español y sigue en constante evolución.
Veremos cómo ha sido el proceso de creación de este nuevo medio informativo cuyos artífices han entendido que el Periodismo del siglo XXI es multimedia, que exige el dominio de todos los lenguajes (oral, escrito, visual, sonoro, audiovisual e interactivo) y que el receptor ya ha dejado de ser un sujeto pasivo para convertirse en un generador más de contenidos.
La sociedad ante la digitalización televisiva. Análisis del consumo en el entorno digital: viejos públicos + nuevos retos = ¿nuevos contenidos?
Ana Isabel Rodríguez Vázquez (Universidad de Santiago de Compostela)
En la antesala de la culminación del proceso de digitalización televisiva, cuando sólo faltan seis meses para que se produzca el tan aludido “apagón analógico”, las incógnitas sobre cómo se desarrollará el nuevo mercado de la televisión se despejan progresivamente. Un mercado que, como es natural, evolucionará en función de cómo lo haga el consumo en un proceso de adaptación hacia lo que suele calificarse como “nueva televisión” en el que se observa que las alusiones al televisor como único soporte de consumo pierden terreno frente a nuevas pantallas para el desarrollo de los productos televisivos (Internet,…). Un proceso de digitalización social que, además, se amplifica en el target más joven, como se desprende de los últimos resultados de varios estudios: “Más del 70% de los internautas se descarga TV y forma parte de redes sociales”; “El público menos adulto consume cada vez más televisión, pero fuera de la denominada "caja tonta”; y “Un estudio afirma que el 20% de internautas eligen ver videos en la red antes que en la tele”. Analizar el consumo en el entorno digital y cómo evoluciona el público juvenil como termómetro de tendencias es el principal objeto de la comunicación que se presenta.
La corporación RTVE y la función de servicio público en la era digital: estrategias en Internet
Raquel Vinader Segura, Natalia Abuín Vences y Alberto García García (Grupo FONTA, Universidad Complutense de Madrid)
El impulso a la Sociedad de la Información es uno de los principios consagrados como servicio público en el ordenamiento jurídico español. En medio de un proceso de redefinición que afecta a todas las televisiones públicas europeas, y junto con la necesidad de reestructurar el sistema financiero de RTVE, Internet se presenta como una oportunidad para ofrecer servicios de valor añadido a los ciudadanos a un menor coste. La presente investigación estudia el papel de la televisión pública en un nuevo entorno digital y analiza las estrategias del radiodifusor público español en la Red.
El uso de Internet en Campaña electoral: análisis comparativo de España y Estados Unidos en 2008
Damaris Ferraz Martín (Universidad Complutense de Madrid)
El uso de Internet, unido a una sociedad que cada día exige una mayor demanda tecnológica, ha supuesto un verdadero cambio socio-cultural con una especial incidencia en la esfera comunicativa y se trata de una verdadera revolución en pleno siglo XXI.
La red ha abierto un abanico de posibilidades ante las cuales la comunicación política en general y las campañas electorales en particular no han sido indiferentes. El uso de Internet en campaña se trata de un fenómeno que está en continuo cambio y que su rápida evolución y la aparición de nuevas herramientas complica en cierta manera su estudio. No obstante, entendemos que por la repercusión social con la que ya cuenta y por lo, hasta cierto punto, novedoso de su análisis es un objeto de estudio muy interesante. A esto debemos añadirle la clara tendencia de aumento en el consumo de la red y el cada vez mayor uso que el mundo de la comunicación política hace de las herramientas que ofrece Internet.
El estudio de la aplicación de las nuevas tecnologías de la información en los procesos electorales en España que aborda esta ponencia (véase redes sociales, blogs, campañas on line, métodos de crowdsourcing) resulta original y actual puesto que es un fenómeno que entendemos que aún no se ha desarrollado completamente en nuestro país, pero que empieza a dar los primeros pasos. Así, el ejercicio comparativo con las elecciones americanas y, especialmente con lo que se ha denominado “Triple O” desarrollado por Barack Obama, nos aporta una visión de un país mucho más maduro en el uso de la red aplicado al mundo de la comunicación política y aporta referencias y posibles líneas de evolución hacia las que previsiblemente tenderá nuestro país.
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Televisión Digital Interactiva: desarrollo de un modelo de consumo en el contexto intercultural Brasil-España
Estéfano Vizconde Veraszto (Universidade Estadual de Campinas y Faculdade Municipal Professor Franco Montoro)
Este artículo presenta un modelo de consumo de TVDi en el contexto intercultural Brasil-España sobre la base de cuatro dimensiones: el papel desempeñado por los medios de comunicación en la sociedad; el valor para el cliente a partir de un enfoque de marketing con la cultura como dimensión simbólica; el concepto de interactividad para los consumidores y el consumo en la fase pre-compra.
Buscando comprender mejor cómo se comporta el consumidor, y cómo los medios de comunicación pueden influir en el comportamiento de consumo, este estudio establece los fundamentos teóricos para el desarrollo de un modelo experimental de investigación basado en un análisis de contenido de las dimensiones ya establecidas. El trabajo finaliza con los debates para la futura creación de una escala de medición a ser analizado por el Modelos de Ecuaciones Estructurales. Así este artículo presenta basamento para la creación de un una programación audiovisual interactiva de calidad al considerar las expectativas de los consumidores, sus valores y conocimientos previos acerca de la interactividad.